Киберспортивный Казахстан. Как пандемия помогла индустрии

16 Ноября 2021, 11:20
АВТОР
Подпишитесь на наш
Telegram-канал
и узнавайте новости первыми!
Киберспортивный Казахстан. Как пандемия помогла индустрии 16 Ноября 2021, 11:20
16 Ноября 2021, 11:20
5626

Киберспорт все плотнее укореняется в нашей действительности. За короткий промежуток времени виртуальные виды спорта привлекли огромную зрительскую аудиторию, что, в свою очередь, повлияло на заинтересованность брендов и инвесторов.

Казахстан не остается в аутсайдерах и развивает направление киберспортивных дисциплин. К нам киберспорт пришел давно, но в 2017 году он прописался в республике официально – именно тогда образовалась Qazaq CyberSport Federation.

Подробнее о том, как развивается отечественный киберспорт и какие люди за ним стоят, – в материале BaigeNews.kz.


За четыре года своего существования Федерация киберспорта организовала множество турниров для казахстанских игроков. И несмотря на то, что их популярность росла и до пандемии, локдаун заставил перспективную отрасль расти еще быстрее.

“Если смотреть на статистику наших турниров, участников и спонсоров, которые заходили в проекты с марта 2020 года, можно увидеть большой всплеск активности. Когда случился первый локдаун, традиционный спорт был недоступен людям, поэтому все стали играть в компьютерные игры. Киберспорт уникален тем, что он в отличие от классических видов спорта может проходить во всех форматах – и онлайн, и офлайн. Поэтому нам никакие пандемии не страшны”, – рассказал исполнительный директор Qazaq CyberSport Federation Казбек Жангазиев.


Он отметил, что в 2018 году киберспорт официально признан видом спорта в Казахстане – это особенно важно на фоне того, что в мире есть еще множество стран, которые на такой шаг не решились.

“Это означает, что теперь мы получаем поддержку от государства – например, на таких турнирах, как Кубок Республики Казахстан, победителям выдаем мастеров спорта и кандидатов в мастера спорта. Следовательно, ребята, которые выигрывают эти турниры, попадают в Национальную сборную Казахстана и смогут выступать за свою страну на мировых соревнованиях. Также мы являемся членами международных киберспортивных организаций Asian Electronic Sports Federation, International Esports Federation, Global Esports Federation”, – отметил спикер.

Qazaq CyberSport Federation создала собственную стратегию, которая включает в себе мероприятия и шаги по развитию индустрии на пять лет вперед. Подробнее с ней можно ознакомиться на сайте организации.


“В планах – создание и развитие киберспортивных лиг, открытие академии для детей, курсы для стримеров, комментаторов, а также для менеджеров. Последнее очень важно, так как на рынке большая нехватка именно кадров, связанных с киберспортом”, – добавил Жангазиев.

Среди проблем, с которыми сталкиваются игроки, исполнительный директор отметил проблему с пингом, но, по его словам, на данный момент она критична не для всех.

“Сейчас проблема с пингом (промежуток времени, за который пакет, отосланный от вашего компьютера, проходит до другого компьютера в сети и возвращается обратно) частично решена. Если брать турниры только и между СНГ – никаких проблем не будет. Если команда играет отбор в Европу – то да, тут согласен, надо ехать в Киев, Санкт-Петербург или Москву и тренироваться там. Но это уже другой уровень, это для профессионалов, а у них, как правило, есть спонсоры, которые могут это оплатить. Но если посмотреть в рамках Казахстана, то здесь проблем почти нет, за редкими исключениями, которые зависят от региона и провайдера”, – сообщил он.


Сейчас одна из задач, над которой бьются сотрудники федерации, – это сделать киберспорт еще более массовым:

“Мы хотели, чтобы у каждого была возможность участвовать в турнирах. Для этого мы запускаем новые лиги. Сделаем так, чтобы было больше локальных чемпионатов – допустим, Западно-Казахстанской области или даже района! Надеюсь, что в течение пары лет мы к такому формату придем”.

По словам Жангазиева, на казахстанской платформе Pinger Pro представлено порядка 20 активных киберспортивных дисциплин, по которым проводятся турниры.

“Самые популярные из них – это PUBG Mobile, Counter-Strike, DOTA 2, FIFA. Вообще сейчас становится очень популярным мобильный киберспорт, тот же PUBG, Clash Royale и т. д. И, по моему мнению, лет через пять мобильные дисциплины обойдут компьютерные. Так как мобильные игры имеют преимущества – для того, чтобы в них играть, достаточно иметь телефон. А если брать компьютерные игры – там уже нужны такие вложения, как компьютеры и прочие дорогие девайсы. Те же видеокарты сейчас из-за майнеров выросли в цене”, – добавил он.


На вопрос о том, планирует ли Федерация киберспорта сотрудничать со своими “старшими” коллегами, исполнительный директор поделился планами на будущее:

“Я открою небольшой инсайд, мы готовим такой проект, по аналогии с Английской премьер-лигой, где у каждого клуба есть своя киберспортивная команда. Мы хотим применить такую практику у нас. Допустим, “Кайрат” играет против “Окжетпеса”, параллельно в онлайн киберспортсмены этих команд соревнуются между собой”.

По его словам, профессиональные киберспортсмены тренируются больше, чем традиционные виды спорта.

“Те же игроки в DOTA 2 тратят на тренировки 10-12 часов, еще часа четыре – на аналитику и разработку тактики. Им так же, как и классическим спортсменам, нужна железная дисциплина, физподготовка, правильная диета и так далее. Часто в программу тренировок входят плаванье и бег”, – рассказал собеседник.


Спикер отметил, что в Казахстане киберспорт только-только зарождается и еще нет большого количества команд и брендов, готовых на постоянной основе спонсировать киберспортсменов:

“Но потихоньку рынок меняется, инвесторы все более заинтересованы иметь свои составы команд. Думаю, через пару лет мы придем к такому, что спортсмены будут сидеть на зарплатах, а не только на призовых за турниры. Но нужно понимать, что тут важно, чтобы сидящий на зарплате киберспортсмен не потерял стимула и азарта побеждать”.

“Хочу представлять Казахстан на глобальном уровне”


Акназар Бексеитов играет в футбольный симулятор FIFA c 2006 года. А с 2018-го активно участвует в турнирах.

“Мои самые значимые достижения были в этом году: весной стал чемпионом Казахстана, также вышел в финал еще одного чемпионата, уже летом, и вот сейчас прошел в финал осеннего кубка. Также принимал участие в турнире по Центральной Азии, там я занял первое место среди четырех стран”, – рассказал киберспортсмен.

У Акназара есть амбициозная цель, и на ее реализацию он не жалеет сил и времени.


“Моя главная цель – попасть на международные соревнования, на Азиатские игры в 2022 году, которые пройдут в Китае. Хочу представлять там сборную Казахстана на масштабном уровне, быть уже как настоящий спортсмен”, – отметил он.

Спортсмен считает, что пандемия не только не помешала, но и помогла киберспорту:

“Как бы это парадоксально ни звучало, пандемия помогла киберспорту – стало больше турниров, больше спонсоров проявляют интерес к этому виду спорта. Думаю, причина в том, что классический спорт отошел на второй план из-за ковидных ограничений”.


Новичкам он советует тренироваться с умом, больше смотреть на игры профессиональных игроков и учиться у них.

“Самая большая проблема для киберспортсменов – это пинг. Просто расположение нашей страны, оно такое, что мы ни к Европе не относимся, ни к Азии. Спортсменам приходится искать спонсоров, которые отправят их в другую страну для тренировок. Мне помогли таким образом съездить в Санкт-Петербург, где я смог прокачать свои навыки и узнать много нового по своей дисциплине”, – добавил Бексеитов.

Айгера Дунамис в киберспорте уже много лет, сейчас она занимается координацией работы комментаторов и организационной деятельностью.


“Многие люди не слишком осведомлены о том, что такое киберспорт, и думают, что это несерьезно и больше похоже на хобби. На самом деле я могу понять их отношение – киберспорт достаточно молодая дисциплина, там очень много вещей, непонятных людям извне”, – рассказала она.

Так как дисциплина появилась совсем недавно, профессиональные отношения в ней тоже не успели до конца сформироваться.

“Начинающие специалисты в этой отрасли не знают пока, даже как продавать правильно свои услуги. Те же комментаторы, блогеры, инфлюенсеры. Также в этой сфере пока отсутствует базовый этикет делового общения”, – отмечает Айгера.


По ее словам, женщины в индустрии киберспорта чувствуют себя комфортно:

“Сейчас женщин в индустрии достаточно много. Многие девушки понимают видеоигры и умеют на них зарабатывать. В нашей компании работают женщины на разных позициях – и в SMM, и в организации турниров, и в судействе. Играющих тоже много. Ранее был сексизм, лет пять назад, может быть, но сейчас я этого не замечаю. Наоборот, мужчины начинают больше уважать девушек, особенно если они "шарят" в нашей теме и могут объяснить какие-то нюансы”.

Наверх