Киберспорт в Казахстане: достижения, развитие и возможности для бизнеса

15 Августа 2019, 17:07
АВТОР
Подпишитесь на наш
Telegram-канал
и узнавайте новости первыми!
Киберспорт в Казахстане: достижения, развитие и возможности для бизнеса 15 Августа 2019, 17:07
15 Августа 2019, 17:07
7734

Казахстан находится на 21 месте среди стран по количеству игроков в таких дисциплинах как CS:GO, PUBG, Dota 2 – одни их самых популярных видов игр в киберспорте. 

Год назад - 25 июня 2018 года – в спортивном реестре Казахстана появился новый вид спорта – киберспорт. А затем была создана и национальная спортивная федерация по киберспорту. О том, как развивается этот вид спорта в Казахстане, рассказал председатель Комитета по делам спорта и физической культуры Министерства культуры и спорта РК Серик Сапиев в интервью ИА Strategy2050.kz.

- Серик Жумангалиевич, на ваш взгляд, киберспорт стал популярен в нашей стране в связи с официальным статусом?

- Начнем с того, что киберспорт является спортивной дисциплиной, основанной на компьютерных и видеоиграх. Он предоставляет среду взаимодействия объектов управления, при этом обеспечивает равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

В настоящее время киберспорт является динамично развивающимся видом спорта, с которым неразрывно связаны индустрия производства видеоигр, специального оборудования и устройств, трансляция игр в прямом эфире, — так называемый «стриминг», размещение рекламы и многие другие виды коммерческой деятельности.

Именно по этой причине, все больше компаний – мировых спортивных и компьютерных брендов спонсируют киберспорт для продвижения своих товаров и услуг, а также для формирования лояльности и предпочтений будущих потребителей.

- Есть ли статистика о том, какой процент населения интересуется киберспортом в Казахстане (игроки и болельщики)? Каков их средний возраст?

- Что касается Казахстана, по данным площадки «Steam», количество активных игроков в нашей стране составляет более 1 млн человек. А по данным поисковых систем и социальных сетей суммарная аудитория, интересующихся киберспортом, составляет 1 млн 251 тыс. человек. Например, только в Алматы количество интересующихся — 356 тыс. человек.

- А какую поддержку оказывает Министерство культуры и спорта для развития этой дисциплины?

- В связи с тем, что киберспорт является новым видом спорта, динамично развивающимся во всех странах мира, актуальной задачей является вовлечение Казахстана в глобальное киберспортивное сообщество, занятие лидирующих позиций в киберспортивных дисциплинах, развитие и сохранение человеческого капитала, а именно казахстанских киберспортсменов и киберспортивных команд, формирование основы для системного и долгосрочного развития киберспорта в стране.

Хочу отметить, что 25 июня 2018 года киберспорт был включен в реестр видов спорта в Казахстане по заявлению РОО «Qazaq Cybersport Federation», которое получило статус аккредитованной национальной спортивной федерации по киберспорту. А аккредитация спортивной федерации — это процедура признания правомочий спортивной федерации по развитию вида (видов) спорта на территории Республики Казахстан (согласно пункт 3 Правил аккредитации спортивных федераций, утвержденных приказом Министра культуры и спорта Республики Казахстан от 27 ноября 2014 года № 121). Согласно закону «О физической культуре и спорте», уполномоченный орган утверждает единый республиканский календарь спортивно-массовых мероприятий по предложениям республиканских аккредитованных спортивных федераций по видам спорта и обеспечивает его реализацию.

Данный календарь включает в себя перечень ежегодных спортивных соревнований международных и республиканских, а также мероприятия по подготовке к спортивным соревнованиям.

- Расскажите, а куда можно обратиться молодым людям, подросткам для того, чтобы учиться, развиваться в киберспорте? И если говорить о детях, то как отслеживается состояние здоровья подростков?

- После признания киберспорта видом спорта, повсеместно открываются киберспортивные академии, в том числе и городе Нур-Султан, где профессиональные тренеры с привлечением квалифицированных психологов ведут подготовку и обучение по популярным киберспортивным дисциплинам в соответствии с программой подготовки и соблюдением режима нахождения за компьютером. В настоящее время РОО «Qazaq Cybersport Federation» ведутся работы по разработке необходимой нормативной базы по аккредитации киберспортивных академий, где разрабатываются основные требования к академиям, типовые программы по подготовке спортсменов и т. д.

- На Ваш взгляд, от чего зависит скорость развития киберспорта в нашем государстве?

- Большую роль в развитии киберспорта во всем мире играет такой показатель, как Ping — это время отклика сервера на действия игрока. Это доли секунды. Скорость отклика зависит от близости нахождения к серверам. Сервера самых популярных киберигр находятся в Западной Европе – это географически далеко. Поэтому, в данный момент, нами ведутся переговоры с производителями основных киберигр по размещению их серверов в Казахстане. 

- Какие достижения в киберспорте уже есть у наших спортсменов?

Казахстан находится на 21 месте среди стран по количеству игроков в таких дисциплинах как CS:GO, PUBG, Dota 2 – одни их самых популярных видов игр в киберспорте. Если говорить о достижениях казахстанских команд, то можно отметить следующие победы на крупных международных соревнованиях: Gambit Esports на PGL 2017 Krakow Major Championship, победа Gambit Esport на ROG Masters 2017, 3-ее место Gambit Esports на Adrenaline Cyber League 2018, победа AVANGAR на CIS Minor Championship 2018 — Boston, победа AVANGAR на IEM Katowice 2018 PUBG.

- Есть ли в Казахстане компании, которые уже зарабатывают на этом виде спорта?

- Нужно сказать, что по данным экспертов рынка, аудитория киберспорта в мире в 2018 году составила 380 млн человек, а к 2020 году может достичь порядка 557 млн человек. Аудитория только одной киберигры «LoL» 2016 года в 6 раз больше, чем у «Tour de France» в максимуме.

В 2017 году рынок киберспорта оценен в 655 млн долларов, в 2018 составил 906 млн долларов, а к 2021 году составит 1,6 млрд долларов. Для сравнения, по динамике прироста — это больше, чем приносили игры Национальной хоккейной лиги и Национальной баскетбольной ассоциации.

В Казахстане наблюдается аналогичная тенденция притока зрительской аудитории, роста количества любителей киберспорта и привлечения значительного капитала в данную сферу.

Ввиду того, что киберспорт у нас на начальном этапе развития, в настоящий момент есть только несколько организаций, которые ведут профессиональную деятельность в сфере организации и проведения соревнований, подготовке и дальнейшего промоушена профессиональных спортсменов.

- Какие маркетинговые возможности киберспорт открывает отечественному бизнесу?

- Киберспорт несет в себе огромные маркетинговые возможности в сфере производства видеоигр, специального оборудования и устройств, трансляции игр в прямом эфире, размещения рекламы, проведения турниров  киберспортивных академий, компьютерных клубов и многих других видов коммерческой деятельности.

Помимо сугубо спортивных достижений, киберспорт несет в себе большие возможности для эффективной реализации государственной молодежной политики, интеллектуального развития нации и продвижения идей Первого Президента — Елбасы по вхождению Казахстана в 30-ку конкурентоспособных стран мира.

- Спасибо за интервью!

 

Наверх