Top.Mail.Ru
  • Нур-Султан, -3 ℃
  • Алматы, +1 ℃
  • Шымкент, +5 ℃
  • Размер текста

Лента новостей

Эксперт: киберспорт и игромания – разные вещи

  • Видео

Как развивается киберспорт в Казахстане? Кто такие киберспортсмены и почему их не нужно приравнивать к игроманам? О развитии этого вида спорта, официально признанным в нашей стране еще в 2018 году, рассказывает Директор по развитию ОО «Qazaq Cybersport Federation» Бауыржан Садиев.

Это «Baigenews Online» меня зовут Дамир Айдаров, добрый день. Киберспорт в Казахстане в прошлом году был официально признан спортом, а общественное объединение «Kazakh Cyber Sport Federation» получило статус федерации и имеет право представлять нашу страну на международной арене. О развитии киберспорта в Казахстане мы будем беседовать сегодня с нашим гостем – директором по развитию федерации «Kazakh Cyber Sport Federation» Бауржаном Садиевым. Бауржан, приветствую

Б.Садиев: Приветствую Вас.

Д.Айдаров: Итак, первый вопрос. Расскажите, что такое киберспорт? Где здесь спортивная составляющая?

Б.Садиев: Так, киберспорт – это соревнования в такой виртуальной среде, где люди соревнуются посредством компьютерных игр. Но в последнее время, с развитием интернета вещей и так далее, киберспорт стал большим, чем просто соревнования в играх. Туда сейчас относятся – или начали относиться – соревнования такие, как битва роботов и сейчас появилось новое направление – гонки на дронах. И это сейчас тоже трактуется как киберспорт. Поэтому, если глобально брать, это такое соревнование среди новых технологий.

Д.Айдаров: А где здесь именно спорт? Это же не просто игра за компьютером?

Б.Садиев: Что такое спорт? Это соревнования команд либо людей, где они в такой среде, где победителя определяют личные качества каждого участника. В киберспорте, если брать игровую часть, то там есть развлекательные игры – какая-нибудь головоломка, какая-нибудь игра, в которой рассказывается история, которую люди как кино потребляют. А есть игры, в которых люди соревнуются, при этом так называемый движок игры сбалансирован настолько, что на победу влияют не какие-то игровые ситуации, а конкретное умение человека управляться с персонажами игры. Соответственно, это спорт, то есть, тут решает именно натренированность, умение, понимание ситуации, умение принимать быстрые решения в стрессовых ситуациях и, самое главное, работать в команде.

Д.Айдаров:  А скажите, какие популярные игры в киберспорте: футбол, стрелялки?

Б.Садиев: Вообще, сама структура игр такая, что есть так называемая классика. Вообще киберспорт начинался с турниров по Starcraft – это соло-стратегия, где люди друг против друга сражаются за разрушение баз друг друга. Но сейчас, на данный момент, популярные дисциплины – это Counter Strike и Dota 2. Это две игры, в которых очень выверен баланс, и победа в этих играх целиком и полностью зависит от умения игроков справляться с ними. Это вот незыблемая классика. И дальше идут игры, которые имитируют реальный спорт – это FIFA, Pro Evolution Soccer, в Америке популярна, по-моему Madden называется, это игра на основе американского футбола.

Д.Айдаров: Есть и ММА-игры уже.

Б.Садиев: Да-да, но это в ММА, да, имитация реального спорта, но именно какие-то большие соревнования и турниры обычно по футболу в основном популярны. В Казахстане, например, целый один канал развивает свою собственную лигу по FIFA компьютерной. Потом есть взрывные, новые, на хайпе дисциплины – это игры, связанные с жанром «королевская битва». Есть такая игра PUBGPlayerUnknowns Battlegrounds и Fortnite. Там в обоих очень похожая механика: люди высаживаются на какой-то остров и должны выжить, и эти игры сейчас дико популярны. Fortnite, наверное, можно назвать таким культурным феноменом прошлого года. Он собрал гигантское количество игроков, во всех даже фильмах его цитируют, на него ссылаются.

Д.Айдаров: А кого можно отнести к кибер-игрокам, что они киберспортсмены?

Б.Садиев: Мы ведем социальные сети свои, и один из часто задаваемых вопросов: как стать киберспортсменом? Так как это такая новая сфера, здесь нет такого критерия – что вот этот парень киберспортсмен – четкого разделения, но обычно, если попытаться это уложить в какую-то формулировку – это человек, который: а) участвует в каких-то турнирах; б) зарабатывает на этом деньги. Например, в классическом спорте стать спортсменом – это надо, наверное, отучиться в ДЮСШ, поучаствовать в районных соревнованиях, потом поучаствовать в областных…

Д.Айдаров: Звание получить…

Б.Садиев: Да, получить разряды, звания и прочее. Эта схема вообще в мировом киберспорте не практикуется. В России есть механизм разрядов. Мы сейчас работаем с Министерством, чтобы внедрить вот эти, адаптировать, точнее, требования классического спорта к компьютерному. Но в целом, глобально, нет такого четкого ярлыка, который можно навесить: вот это киберспортсмен. Но, кроме этих двух факторов – что либо он участвует в турнирах, либо он на этом непосредственном участии в турнирах, либо получает зарплату, то есть, является профессиональным игроком. Тем более, в мире это больше такая клубная система, и в основном в соревнованиях участвуют клубы.

Д.Айдаров: У нас уже работает федерация киберспорта в Казахстане, которую Вы представляете. Расскажите о вашем объединении, об истории – когда она началась, когда была создана, что было сделано?

Б.Садиев: Вообще, Казахстан, наверное, третья страна в СНГ, у которой есть киберспортивная большая история. В других есть своя история, но у нас еще есть результат и количество игроков. Впереди, понятное дело, Россия и Украина. У нас это все начиналось еще во времена, когда были компьютерные клубы, и тогда уже ребята выезжали на международные турниры в Сингапур, в Корею, в Китай, в Россию они ездили, занимали неплохие места. Исторически предпосылок было много, было много попыток создать эти организации. Но, наверное, такой отправной точкой была победа наших ребят на Чемпионате мира в 2017 году, после которого то движение ускорилось и начало принимать более быстрые темпы. И поэтому в 2018 году все это воплотилось, хотя федерация как раз в 2017 году была создана, просто в 2018 году вот эта кропотливая работа с госорганами, бюрократия привела к тому, что удалось признать киберспорт официальным видом спорта. Президентом федерации является Есекеев Куанышбек Бахытбекович. Он, как человек, который интересуется новыми технологиями, его вся работа связана с этим – он руководит, возглавляет крупнейший наш телекоммуникационный холдинг «Телеком» - он эту инициативу поддержал и ее возглавил. И сейчас мы, собственно, совместно с ним работаем над развитием этой сферы в Казахстане, ну и сейчас уже начали влиять на ситуацию в Средней Азии.

Д.Айдаров: Сколько человек входит в федерацию?

Б.Садиев: Есть генсекретарь, который отвечает за операционную работу, и есть наш вице-президент Евгений Богатырёв, который общается с комьюнити, который у нас довольно обширный в Казахстане. Ну и, понятно, я, например, отвечаю за развитие турнирной составляющей, мы разрабатываем сейчас, и запустили, и работаем с турнирной онлайн-платформой Pinger.Pro, работаем над развитием контента, и все взаимоотношения выстраиваем со спонсорами. Мы от государства какой-то прямой поддержки не получаем, мы работаем с коммерческими брендами, и моя задача – чтобы они были удовлетворены, и за счет этого мы могли развиваться дальше, работать.

Д.Айдаров: Сейчас готовитесь к турниру, да, какому-то?

Б.Садиев: Да, есть такая система чемпионатов мира – WESG, автором идеи является компания Джека Ма – Alibaba. Ее отличие от всех остальных, как я до этого сказал, весь мировой киберспорт строится на клубной системе, а этот турнир строится по тако олимпийской системе, где есть национальные сборные. Это единственный такой чемпионат мира. Наша задача – чтобы представители нашей сборной поехали туда. Мы на прошлых выходных провели казахстанский этап чемпионата мира и определили сильнейших, кто будет представлять теперь нашу страну на среднеазиатских. Эти соревнования будут 16-17 ноября в Алматы. Туда приедут, кроме казахстанцев, представители Узбекистана, Туркменистана, Таджикистана и Кыргызстана, и того это пять стран, а команд будет шесть, потому что мы на правах страны-хозяйки договорились, что у нас будет два слота. Например, в Counter Strike будет две казахстанские команды – это Avangar  и команда Syman.

Д.Айдаров: Команда киберспортсменов обычно, сколько человек входит в нее?

Б.Садиев: Зависит от дисциплины. Есть соло-дисциплины, где один игрок, дальше по количеству игроков это так называемая королевская битва – Battle Royale, там в зависимости от формата. В Fortnite есть режим duo, где двое, есть режим squat, то есть, когда четверо - такой классический формат, количество участников команды в королевской битве – это 4 человека. Во всех остальных – 5 человек. В Counter Strike 5 человек, в Dota 5 человек. По-моему, в World of Tanks 7 человек, но они сейчас формат, кажется, меняют.

Д.Айдаров: А в сборной, которая будет представлять нашу страну, сколько человек?

Б.Садиев: Это зависит от квалификации. Если им удастся во всех дисциплинах победить, то, понятное дело, будет полный состав сборной. То есть, это будет команда по Counter Strike, команда по Dota, представитель Starcraft и представитель киберфутбола, Pro Evolution Soccer

Д.Айдаров: А сколько сегодня в целом в Казахстане занимается киберспортом людей, можно сказать?

Б.Садиев: Общее количество людей, наверное, разные площадки разные дают, но в среднем, наверное, сейчас уже около 2-2,5 миллионов. Из них киберспортом – ну, наверное, процентов 5-10 занимается, то есть, львиная доля играет в удовольствие, и такая верхушка этой пирамиды именно занимается на регулярной основе, профессионально участвует в турнирах и так далее.

Д.Айдаров: Это по Казахстану имеем в виду?

Б.Садиев: Да

Д.Айдаров: А за счет чего – Вы ранее сказали, что нашим ребятам удается завоевывать призовые места на международных соревнованиях – за счет чего нам удается победить? Больше играем или тренировки?

Б.Садиев: Да, здесь совокупность факторов, как я говорил, у нас есть история – мы одними из первых на территории СНГ начали участвовать в турнирах и так далее. Это опыт. Те, кто тогда играл – это наши с Вами ровесники, они уже передают свой опыт дальше, и есть, во-первых, хорошая школа киберспорта, именно в шутерах - Counter Strike, в PUBG у нас есть ребята, которые были чемпионами. С одной стороны – это история, с другой стороны – у нас в стране очень широкое проникновение интернета и технологий, хотя страна большая, большие расстояния между городами, но при этом он у нас – если брать весь мир – очень недорогой и проникновение интернета очень высокое. Соответственно, люди уже живут в информационном пространстве, и у них уже есть привычка свой досуг занимать вот такими новыми видами отдыха и, соответственно, чем больше людей в это вовлечено, тем выше вероятность, что среди них будут те ребята, которые умеют что-то достойно, быстро показать именно на такой профессиональной арене. И еще, наверное, какие-то местные, локальные качества, которые отмечают международные игроки, которые играли уже с нашими ребятами – отмечают спокойствие, настойчивость, упорность в победе, и это позволяет показывать хорошие результаты в этом виде спорта.

Д.Айдаров: Какие основные факторы развития киберспорта в Казахстане и насколько Вы оцениваете его состояние сегодняшнее? И что влияет на его развитие? Вы сказали, высокая скорость интернета…

Б.Садиев: Люди, вовлеченность людей в эту историю. Если брать киберспорт, то есть объективные факты, которые позволяют говорить, что он у нас неплохо развит. В первую очередь, это результаты наших команд. Буквально несколько месяцев назад команда Avangar заняла второе место на чемпионате мира так называемом major, который лицензирован автором игры и через неделю заняла первое место на чемпионате в Москве. В данный момент она входит в топ-10 команд мира среди дисциплин Counter Strike. Это такой объективный неоспоримый факт, что у нас есть сильные ребята, сильные команды, сильный менеджмент, который позволяет сделать такие результаты. Вообще, что влияет на развитие киберспорта, почему он во всем мире развивается, почему какие-то колоссальные цифры, деньги, просмотры и так далее? Ни для кого не секрет, что это сфера развлечений. И киберспорт, наверное, это не только спорт, а больше медиа. Если брать Олимпийские игры, то их средний возраст стареет, то есть, все люди все меньше и меньше смотрят традиционный спорт. Киберспорт более зрелищен, он короче, достаточно 5-10 минут, ты можешь посмотреть, как все бахает, взрывается, они друг друга в разных локациях пытаются победить, и это очень зрелищно, быстро, а современные темпы жизни очень высокие и объективно, что люди будут стремиться смотреть то, что короче и насыщеннее, содержательнее, поэтому зрителей становится все больше и больше у киберспорта, тем более те ребята, которые застали вот эту эпоху, когда появились компьютерные игры – их становится больше и больше, они становятся старше, соответственно, они принимают решения и они понимают, что у людей уже фокус развлечений смещается в другую сторону. А если растут цифры просмотров, то это, соответственно, вызывает последующий интерес брендов, потому что здесь, если они вложат в этот канал коммуникаций, они получат условно 10 зрителей, в этот канал коммуникаций – они получат 100 зрителей. Если не касаться абсолютных цифр, еще есть такое понятие, как вовлеченность. Люди в киберспорте – фанаты этих игр и, соответственно, уровень вовлеченности – они готовы, очень супер-лояльны к рекламе внутри контента. Если, например, ты смотришь сериал и тебе показывают рекламу, это тебя раздражает и бесит, потому что ты там смотрел за историей, и в нужный момент, когда Хуан-Карлос объявляет свое завещание – в это время включают рекламу. А в киберспорте реклама в перерывах, потому что там много между раундами, или она там наверху. Люди лояльны, есть такая культура среди тех, кто смотрит игры и спорт – они понимают, что это поддерживает их любимую игру либо их любимую команду.

Д.Айдаров: А как Вы будете бороться со стереотипом теперь уже, что киберспорт – это не просто пустое времяпровождение, а действительно спорт, зарабатывание денег и так далее?

Б.Садиев: Тут, опять же, можно привести факты неоспоримые – это цифры, как люди зарабатывают, сколько они зарабатывают. Опять же, здесь нужно четко разделять: есть киберспорт как спорт, как профессиональная деятельность, и есть игры, как развлечение, как убивание времени. Это две большие разницы, как говорят в Одессе. Как мы с одним российским коллегой разговаривали, он мне сказал: «Нет ничего хуже, чем сделать свое хобби работой». Как только ребенок, который хочет быть киберспортсменом, понимает, что, чтобы быть киберспортсменом, нужно: а) тренироваться, у него должен быть распорядок дня, у него должен быть распорядок питания. Он должен определенные механические действия тренировать.

Д.Айдаров: Комбинацию клавиш, да?

Б.Садиев: Да, или в Counter Strike есть aim, он должен настреливать, просто машинально настреливать. Это не развлечение уже, от этого уже, бывает, людей тошнит. Как только человек понимает, как это работает в профессиональном секторе, уже появляется понимание дисциплины, и человек уже не может сутками сидеть, убивать время. Здесь большая разница, и киберспорт помогает воспитать гигиену потребления, потому что есть игры – убивалки времени.

Д.Айдаров: А может ли киберспортсмен стать зависимым от игромании?

Б.Садиев: Как я вот выше говорил, киберспорт жестко завязан на дисциплине, как любой спорт. И если человек перестает контролировать свои эмоции, поведение и прочее, он ничего не добьется, и он перестанет быть в киберспорте, потому что никто его возьмет в команду, если это соло-дисциплина – он не победит. Киберспорт и игромания – это немного две разные вещи. Игромания связана с убиванием времени. И вообще, если брать игроманию – мы сейчас с Вами на площадке СМИ, а СМИ любят говорить, игры порождают: а) с одной стороны, зависимость; б) порождают желание расстреливать друзей своих, школьников и прочее. Я не отрицаю эту проблему. Эта проблема есть. Но здесь четко нужно понимать, что киберспорт – это немножко совершенно другая история, и игроман не сможет быть спортсменом, потому что там нужно тренироваться, как в любом спорте, нужна холодная голова, горячее сердце и быстрые руки. Игромания, она всегда была. Когда не было компьютерных игр, люди просаживали в казино. Азартные игры гораздо раньше, чем игры появились. Тема игр и психологии людей, и как это на нее влияет – это большая-большая тема для разговора, если у нас тайминг позволяет, мы можем на эту тему пообщаться.

Д.Айдаров: А сколько дней в неделю тренируются киберспортсмены? Расскажите немного о тренировочном процессе

Б.Садиев: Зависит, конечно, от дисциплины. Например, в Counter Strike очень высокая концентрация событий, и человек просто физически не может долго тренироваться, потому что это шутер, очень высокая нужна концентрация во время игры и еще большая роль реакции. Как бы там Counter Striker не хотел – условных 6-8 часов он не выдержит физически, потому что оно требует очень много энергии. И поэтому, например, у Counter Striker-проще, у них досуг более такой, есть время отдохнуть, другими делами заняться, потому что ты не можешь все посвятить тренировке. И, например, есть Dota, где событийный ряд не такой насыщенный, не нужно такой концентрации внимания и реакции, и поэтому они могут позволить себе больше времени. Поэтому те, кто работает в сфере Dota, они больше тратят, они могут потратить 10 часов, 12 часов на тренировки. Это, опять же, влияет на социальные функции, умения и так далее. В Dota провести много тысяч в игре – это нормально, в смысле, это ожидаемо.

Д.Айдаров: Дальнейшие шаги по развитию киберспорта ваша федерация какие будет предпринимать?

Б.Садиев: Есть несколько направлений. Понятное дело, как я до этого говорил, структурировать работу бюрократическую в части разрядов, званий и прочего. И есть те вещи, которые позволяют именно развить саму среду, чем мы непосредственно занимаемся – это проведение турниров, создание среды, в которой люди могут проявить себя, могут проявить свои умения и быть замеченными профессиональными командами и так далее. Их становится все больше и больше, мы проводим много турниров. Недавно провели большую лигу по 12 дисциплинам и дальше будем это продолжать, наша задача – создать среду, именно турнирную. Другая задача – это развить контент, как я говорил. Мы живем и работаем за счет того, что у нас есть интеграция брендов, бренды интегрируются в контент. Мы эту часть будем развивать, у нас тоже, как здесь, есть студия своя, киберспортивная, откуда мы вещаем, комментируем турниры – и это будет дальше развиваться. Потом мы развиваем международные взаимоотношения, вот сейчас мы со Средней Азией плотно работаем, с нашими соседями, работаем с издателями игр. Несколько месяцев назад я был в Китае, ряд встреч провел там по так называемым «шахматам». Сейчас новый жанр есть – шахматы с героями из игр. Был в офисе корпорации Tencent, общались с мобильными играми, в первую очередь это Mobile PUBG. Вот так будем дальше. Сейчас, кстати – вот прямо сейчас – идет регистрация на Большую лигу среди стран СНГ, называется Get In Pro. Это такой большой шанс для тех, кто хочет начать свою карьеру в киберспорте, быть замеченным. Там какая логика: Украина, Беларусь, Россия, Казахстан – мы все объединились, федерации этих стран и наши партнеры, мы проведем отборочные по двум играм – это Counter Strike и Auto Chess, это шахматы – победители поедут в Киев на гранд-финал, там призовой 20 000 долларов. Это очень хороший шанс для тех, кто хочет оказаться в киберспорте, стать киберспортсменом

Д.Айдаров: Бауржан, последний вопрос: есть ли какие-то возрастные ограничения в киберспорте?

Б.Садиев: Они регулируются игрой, то есть, как фильм или книга, либо игра – у нее есть возрастной рейтинг. Когда мы все приходим в кинотеатр, там есть маркировка, что это фильм для 16 и старше. Аналогично есть в играх. Например, есть Fortnite, где возрастной рейтинг 13 лет, есть PUBG, где более реалистично агрессия, насилие, там от 16 лет, на официальных соревнованиях от 18 лет. Это регулируется возрастным рейтингом игры.

Д.Айдаров:  Хорошо, Бауржан, спасибо за интересное подробное интервью. Желаю успехов нашим ребятам в киберспорте. А я на этом с вами прощаюсь, читайте новости на портале Baigenews.kz, всего доброго и до свидания. 

 

Hype news

НОВОСТИ ПАРТНЕРОВ
Загрузка...
not findimage
Наверх